現代は寛容を美徳とすることが多い。文化的、特に宗教的な寛容さの欠如は人類の不幸の素であると認識されている。そのこと自体はもっともだ。だが正確にいえば、寛容が美徳である局面と、そうでない局面があると考えるべきだろう。ここでは私の研究にからんで、逆に寛容が社会の敵である、という茶飲み話をしてみよう。 1.囚人のジレンマ状況 まず囚人のジレンマ(PD)の利得構造を用いたシミュレーションの話である。PDではプレイヤーは相手に対し、協力と非協力(ないし裏切り)という2つの反応だけが可能と考える。各プレイヤーは直接的には、協力するより非協力の方が自分の利得は高い。しかし相互に非協力であるより協力した方が利得が高い。つまり協力し合った方がお互いに良いにもかかわらず、相互に裏切る誘因が働いている。ちょうど人と人は助け合う(協力)方がお互いに良いにもかかわらず助け合わない(非協力)誘因が働いてしまうのと同じである。 話を省略していえば、2者間でPDゲームが成り立つときは相互の協力を導くような戦略をとることで高い利得を得ることができる。その典型がしっぺ返し戦略(tit-for-tat)である。(ノイズのある)PD状況でどの戦略が最も高い得点に導くかはいまだにいろんな議論がある。が、しっぺ返しは「集合的に安定的」、つまり相手がその戦略をとる限りより高い利得をもたらす戦略はないから、今はしっぺ返しを基準に議論して差し支えないだろう。 しっぺ返し戦略は自分からは相手を裏切らず、しかも(前回)相手が協力してくれれば自分は即協力、相手が非協力なら自分は即非協力を出す戦略である。この戦略は相手が直前に協力する限りは必ず協力する(つまり相手の昔の裏切りは水に流す)という意味で、根に持たないタイプの戦略である。しかし相手が裏切るとすぐに自分でも裏切る点では、寛容ではない。 最初にいうべきは、この非寛容さが相互の協力の出現には必要だという点である。相手の多少の裏切りは許すのが寛容かも知れない。が、その寛容さはお互いのためにならない。人間被験者を使った実験では、無条件的に協力的な人に対し、人は相手を搾取する傾向を持つ。つまり相手に協力させながら、自分は非協力を出すようになってしまう。搾取される人は、「自分が協力していれば何れ相手は寝覚めて、じきに協力するようになるに違いない」と思うことがある。私が行った実験でもそういう人はいた。しかし搾取している方は、「自分は相手に協力しないのに相手はいつも協力してくれる。この人は協力してもらえないでもよいと思う人なんだ」と考えてしまう。つまり仕返しがないと、相手はいつまでもつけこんでくる。 私が以前行った実験結果では、人を搾取することに味を占めた人は、第3者にも搾取的になる傾向がある。このことは、裏切りに対して寛容であることは、単に自分にマイナスであるだけではなく、世間に対しても迷惑であることを意味している。 多数のプレイヤーが2者間のPDを行う一連のコンピュータシミュレーションの研究がある。この種のシミュレーションでは進化ルールが導入されている。つまり利得が高かったプレイヤーは自分の戦略を継承する子孫を作ることができ、逆に低いプレイヤーの戦略は淘汰されてしまう。ある種のシミュレーションでは戦略はしっぺ返しであるけれど、その返礼(協力に対して協力を選ぶ確率、非協力に対して非協力を選ぶ確率)がビット列の遺伝子としてコード化されている。ある研究では、このようなシミュレーションにおいては寛容なしっぺ返し、つまり非協力に対して非協力で返す確率が低い(寛容な)戦略が進化してくる。そして社会全体では相互協力が優越する。しかしより厳密にいえば、社会全体が協力的になる過程で、非寛容なしっぺ返し、つまり非協力に対して非協力で返す確率が高い(つまり本来のしっぺ返しに近い)戦略が出現するのである。著者らは非寛容なしっぺ返しが協力状態出現のための「触媒」となる、という。つまりこの研究でも、世の中が協力的であるためには非寛容さが必要なのである。 2.利他性問題 1.では2者間の協力が議論のテーマだった。今度は利他性(altruism)の状況を考えてみよう。利他性とは自己犠牲の下に他者に利益をもたらすこと、と考えておこう。その利他性が一定のプレイヤー集団内で成り立つ場合を考える。利他性とは2者間のやり取りの問題ではない。プレイヤーが集団内の任意の他者に対して利益を供与するとき、その集団で利他性が成り立つ、と呼んでおく。 利他的であることはたぶん寛容以上の美徳である。誰もが誰に対しても親切にする社会を人は常に理想としてきた。状況をゲームとして理解しても、誰もが誰もに利他的になる社会のプレイヤーは、相互に不親切にする社会の場合より、利得は高い。問題はこうした利他性ないし利他戦略が利己主義ないし利己的戦略を打ち破れるか、という点である。 結論からいえばこの利他性が無条件的に成り立つ人間社会が存在した形跡はないし、人間以外の種でも観察はされない。利他性が成り立つのは血縁利他性、つまり遺伝子の類似度が高い者の間の利他性である。遺伝的類似性が高い場合は、利他的になった個体が適応度が低下する(例えば死ぬ)としても、類似した遺伝子を持つ血縁者の適応度が高まるので、「包括的適応度」(個体の適応度ではなく遺伝子の適応度)は高まる。したがって(正確には一定の条件の下で)血縁的な利他性は進化することが、血縁選択理論から予測される。 では血縁とは関係なしに利他性が成り立つか? 利己的戦略を持つプレイヤーの中で一定の利他戦略が繁殖できるかどうかを検討したシミュレーションを例に話そう。 まず最初にいうべきは、無条件的な利他性は社会的に成り立たない、ということである。誰もが無条件的に利他的な社会は、誰もが利己的な社会より効率的、つまり任意の成員の福祉状況はより望ましい。にもかかわらず無条件的な利他戦略は利己的戦略によって簡単に淘汰されてしまう。無条件的利他戦略を持つプレイヤーだけからなる社会を考えても、突然変異によって利己的になるプレイヤーが出現するとすれば、利己的プレイヤーは他の無条件に利他的なプレイヤーを搾取することができる。進化ルールによってその利己的戦略を持つプレイヤーが増えるから、結局みんな利己的になってしまう。 利他性の状況でもPDと同様のことが成り立つ。つまり無条件的にではなく、条件的に、つまり利他的な他者にだけ利他的になる戦略(条件的利他戦略)は利己的戦略の中で相互に利他的となり繁殖することができる。 しかし正確にいうと、条件的利他戦略にも欠点はある。条件的利己戦略が進化する過程で、しばしば「寛容な」条件的利他戦略が増えてしまうのである。寛容な条件的利他戦略とは、利他的でない人にまで利他的になる人にも利他的になる戦略である。つまり相手(A)が利他的であることだけは条件とするけれど、その相手(A)が利己的な人にも利他的であることを許す戦略である。この寛容な条件的利他戦略が増えると、利己な人に利他的になる人が増えてしまい、結果として利己的な戦略を繁殖させてしまう。つまり寛容な利他戦略が利己主義の勝利をもたらしてしまうのである。 私の今までの結果からいえば、安定的に利他性が集団内で一般化できるのは非寛容な利他戦略が存在する場合である。その戦略を「内集団利他戦略」と呼ぶ。内集団利他戦略とは、利他的になる相手の基準が第1に、利他的であること、第2に、利己的な(あるいは利他的な人に対しては利他的でない)人には利他的にならないことである。この戦略は社会ないし集団を「善良な利他的市民」とそれ以外とに分け、善良な市民以外には仲良くしてはいけない、というに等しい。そうした非寛容なプレーヤーが一定数いてはじめて、利他的集団は増加する(結果として全員を利他的にする)ことができる。 3.だから社会には非寛容さが必要だ 人は誰しも、自分が親切にしてもらえることを望む。無条件的な、母親のような利他性が自分に向けられることはわれわれの欲求である。問題は、このわれわれの欲求は直接的には社会的秩序としては成立しない、という点である。人と人の関係をPDのように2者間の相互的な協力ととらえても、あるいは他者間の利他性の問題ととらえても、その社会の中で自分にとって有り難い状態、つまり相互協力や利他性といった秩序を実現するためには、一定の非寛容さが必要だ。曰く、寛容は社会の敵である。 |
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